May 01, 2015

BERMAIN AKTIF TANPA GADGET UNTUK PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN BAHASA ANAK

Posted by Retya Elsivia at 9:58 PM
Perkembangan teknologi yang semakin cepat dan mengglobal pada saat ini ibarat dua buah mata pisau yang memberikan dampak positif dan negatif bagi masyarakat Indonesia. Kemajuan teknologi dalam bidang komunikasi menumbuhkan berbagai pengaruh bagi pengguna khususnya perubahan sosial yang terlihat pada perubahan pola perilaku individu. Semua lapisan masyarakat berusaha untuk dapat memenuhi fungsi gadget sebagai kebutuhan utama dan berbanding lurus dengan kebutuhan primer lainnya.  Ini dibuktikan dengan fakta yang memperlihatkan bahwa Indonesia sebagai negara yang menjadi pasar penjualan smartphone terbesar di wilayah Asia Tenggara. Indonesia pun kini menjadi pasar smartphone dengan pertumbuhan yang paling pesat diikuti oleh Thailand dan Malaysia. Kemenkominfo menyatakan pada tahun 2013 total penjualan smartphone di Indonesia mencapai 14,8 juta unit dengan total transaksi 3,33 miliar dollar AS atau sekitar Rp 39,2 triliun (Nistanto, 2014). Pola konsumtif yang dimiliki oleh mayarakat Indonesia semakin terlihat dengan kehadiran smartphone di tengah kehidupan mayarakat khususnya pada anak-anak.  Anak-anak yang sibuk bermain dengan smartphone, laptop, tablet, ipad dan aneka gadget lainnya layaknya sudah menjadi pemandangan lumrah pada saat sekarang ini. Mereka mulai menggemari bahkan kecanduan untuk duduk berjam-jam menghabiskan waktu terbuai dalam setiap fitur-fitur menarik yang di tawarkan dalam gadget. Bahkan yang paling miris dirasakan saat ini adalah karena saking tingginya jumlah anak yang sering bermain gadget, ada aplikasi yang dirancang khusus yang ditujukan kepada orang tua untuk mampu mengatur waktu anak saat menggunakan gadget.
Di satu sisi gadget memberikan dampak positif kepada anak seperti menyediakan informasi yang bermanfaat sehingga dapat memperluas wawasan anak untuk mengetahui hal lebih banyak lagi. Pada saat sekarang ini banyak sekali orang tua yang memberikan gadget pada anak usia dini dengan alasan agar anak tidak ketinggalan dalam hal teknologi dan informasi. Tetapi penggunaan gadget yang berlebihan dan tidak tepat guna akan berdampak buruk pada perkembangan anak. Karena pada usia anak-anak adalah masa dimana otak mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah saat usia 1-5 tahun sebagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya (Gunawan dalam Forum Indonesia Muda, 2014). Seperti yang dikemukakan oleh Cris Rowan, salah seorang dokter anak asal Amerika Serikat yang mengatakan perlu ada larangan untuk penggunaan gadget pada usia terlalu dini, yakni anak di bawah 12 tahun.  Anak di antara usia 0-2 tahun memasuki pertumbuhan otak yang paling cepat dan terus berkembang hingga usia 21 tahun. Pada usia tersebut perkembangan otak sangat dipicu oleh  stimulasi lingkungan, termasuk dari gadget. Tetapi stimulasi yang berasal dari gadget diketahui berhubungan dengan defisit perhatian, gangguan kognitif, kesulitan belajar, impulsif, dan kurangnya kemampuan mengendalikan diri (Kartika, 2014).
Kata kunci dari permasalahan di atas adalah gadget dapat mempengaruhi perkembangan kognitif anak. Perkembangan kognitif merupakan salah satu pekembangan yang penting dalam proses tumbuh kembang anak. Menurut Jean Piaget, seorang tokoh besar di bidang psikologi perkembangan dalam teori kognitifnya, tingkah laku selalu berdasarkan atas ‘kognisi’, sebuah ‘pengetahuan’ atau ‘pikiran’ tentang situasi di dalamnya tingkah laku itu dilakukan (Cremers, 1988: 76). Hal ini senada dengan apa yang dikemukakan oleh Sujiono (2005: 1) yang mengatakan kognitif adalah suatu proses berfikir yakni kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa, proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi). Salah satu aspek penting dalam perkembangan kognitif anak adalah pengalaman (Suparno, 2001: 106). Anak-anak akan mengumpulkan hal yang mereka pelajari ke dalam kumpulan fakta dari pengalaman yangmereka dapatkan. Misalnya, dengan mengamati bahwa benda-benda seperti buku, tas, atau mainan akan selalu jatuh ke bawah ketika dilepas, secara tidak langsung anak akan membangun dasar pemahaman mereka tentang gravitasi bumi. Atau ketika anak mengunjungi kebun binatang, mereka akan melihat berbagai jenis hewan yang terdiri dari hewan berkaki empat, berkaki banyak atau melata sehingga akan mengembangkan pemahaman anak tentang hewan yang sangat kompleks. Dengan cara seperti ini anak-anak akan membuat pengetahuan mereka sendiri tentang dunia. Sementara jika anak sibuk bermain dengan gadget, mereka tidak pernah mengalami pengalaman bersentuhan langsung dengan dunia. Contohnya ketika anak bermain permainan angry bird dalam gadget yang di identikkan dengan penggunakan ketapel untuk menembak burung, secara tidak langsung kognitif anak tidak akan mengalami perkembangan bahwa ketapel itu adalah alat yang terbuat dari kayu yang dibentuk menyerupai huruf “Y” atau dahan kayu bercabang dan pada kedua ujung kayu dipasang karet bewarna hitam. Anak harus diberikan pembelajaran dengan benda-benda yang nyata, agar anak tidak menerawang dan kebingungan. Anak akan lebih cepat mengingat benda-benda yang dapat dilihat dan dipegang karena akan lebih membekas dan dapat diterima oleh otak dalam sensasi dan memori.
Dalam pandangan Piaget, untuk aktif membangun dunia kognitifnya, anak-anak akan menggunakan skema untuk menjelaskan hal-hal yang mereka alami. Dalam berinteraksi dengan lingkungan, anak akan memperoleh skema yaitu sesuatu yang bukan berupa benda nyata yang dapat dilihat, melainkan suatu rangkaian proses dalam sistem kesadaran seseorang (Suparno, 2001: 21). Menurut Piaget, skema mencakup pengetahuan dan proses perolehan pengetahuan tersebut. Dan pengalaman yang didapatkan anak dari eksplorasi lingkungan akan memberi informasi baru pada anak yang digunakan untuk memodifikasi, menambah, atau mengganti skema yang sebelumnya sudah ada sehingga skema anak akan terus menerus berkembang sampai nanti menjadi skema orang dewasa. Sebagai contoh, seorang anak mungkin memiliki skema tentang jenis binatang, yaitu burung. Bila pengalaman awal anak berkaitan dengan burung merpati, anak kemungkinan beranggapan bahwa semua burung adalah binatang yang bisa terbang. Suatu ketika pada saat anak melihat seekor kupu-kupu, anak perlu memodifikasi skema yang ia miliki sebelumnya bahwa tidak semua binatang yang dapat terbang adalah burung. Jadi anak akan menambah skema baru dalam kognitifnya untuk untuk memasukkan jenis binatang yang baru ini. Skema tersebut berfungsi sebagai struktur kognitif yang digunakan oleh manusia untuk mengadaptasi diri terhadap lingkungan dengan cara mengorganisir dan merespons berbagai pengalaman. Dalam proses perkembangan kognitif, adaptasi sangat dibutuhkan untuk menunjukkan pentingnya pola hubungan individu dengan lingkungannya. Piaget dalam Suparno (2001: 22) mengatakan bahwa ada dua proses yang terjadi ketika seseorang menggunakan dan mengadaptasi skema mereka yaitu:
1.      Asimilasi
Asimilasi adalah proses kognitif dengan menambahkan informasi baru ke dalam skema yang sudah ada. Menurut Wardsworth (dalam Suparno, 2001: 22), asimilasi tidak menyebabkan perubahan skema, tetapi memperkembangkan skema. Proses ini bersifat subjektif, karena seseorang akan cenderung memodifikasi pengalaman atau informasi yang diperolehnya agar bisa masuk ke dalam skema yang sudah ada sebelumnya. Dari contoh di atas, melihat burung merpati dan memberinya label "burung" adalah contoh mengasimilasi binatang itu pada skema burung yang ada pada kognitif anak.
2.      Akomodasi
Akomodasi adalah bentuk penyesuaian lain yang melibatkan pengubahan atau penggantian skema akibat adanya informasi baru yang tidak sesuai dengan skema yang sudah ada. Dalam proses ini dapat pula terjadi pemunculan skema yang baru sama sekali yang tidak ada sebelumnya. Dalam contoh di atas, ketika melihat kupu-kupu, anak akan mengubah skemanya tentang burung yaitu binatang yang bisa terbang dan memasukkan skema baru tentang kupu-kupu yang sebelumnya belum ada. Melalui kedua proses penyesuaian tersebut, sistem kognisi seseorang berubah dan berkembang sehingga bisa meningkat dari satu tahap ke tahap di atasnya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa proses menyaring dan menyesuaikan input ialah asimilasi dan proses mengubah pola-pola kelakuan yang tersedia agar disesuaikan dengan kenyataan ialah akomodasi. Asimilasi dan akomodasi tidak bisa dipisahkan satu sama lain (Veuger, 1983: 17). Adaptasi yang melalui asimilasi dan akomodasi ini akan terus menerus mencari suatu keseimbangan (equilibrium), yaitu berupa keadaan seimbang antara struktur kognisinya dengan pengalamannya di lingkungan. Equilibrium adalah waktu dimana anak-anak bisa dengan mudah menafsirkan dan merespon kejadian baru menggunakan skema yang ada. Anak akan selalu berupaya agar keadaan seimbang tersebut selalu tercapai dengan menggunakan kedua proses penyesuaian di atas. Dengan demikian, kognisi anak berkembang bukan karena menerima pengetahuan dari luar secara pasif tapi anak tersebut secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya. Keseimbangan ini berumur sangat pendek karena adanya suatu informasi dan pengalaman yang baru yang secara konstan ditemui oleh anak. Ada suatu saat dimana anak-anak menghadapi situasi di mana pengetahuan dan keterampilan mereka tidak memadai. Situasi yang seperti ini dinamakan disequilibrium.

Jika proses kognitif anak berjalan dengan menggunakan skema dan seiring bertambahnya pengalaman, dilakukan adaptasi skema itu dengan cara menambah atau memodifikasi skema melalui proses asimilasi dan akomodasi, bisa di bayangkan bagaimana perkembangan skema anak yang terlalu sering bermain gadget. Anak tidak akan memiliki informasi baru yang dapat ditambahkan pada skema yang ada pada dirinya disebabkan karena anak hanya dihadapkan pada situasi monoton sehingga skemanya-pun tidak berubah. Contohnya adalah anak yang memiliki kecanduan games pada gadget. Games yang seru membuat anak menjadi ketagihan dan memiliki rasa untuk ingin memainkannya kembali. Anakpun dituntut untuk dapat menyelesaikan setiap tantangan pada games yang dimainkannya. Ketika nyawa tokoh dari games yang dimainkannya habis atau mati dan membuat permainan berakhir, dengan rasa penasaran anak akan segera kembali mengulang permainan dari awal. Inilah yang membuat skema anak dihadapkan pada hal yang konstan dan tidak berubah dari hari ke hari. Anak tidak akan mendapatkan proses asimilasi dan akomodasi yang memacunya untuk menambah atau memodifikasi skema sehingga ini akan menghambat perkembangan kognitif anak.

Dalam beradaptasi, untuk memicu perkembangan kognitif anak, anak juga membutuhkan interaksi sosial baik secara positif maupun negative (Piaget dalam Suparno, 2001: 107). Interaksi positif misalnya melalui percakapan, sedangkan interaksi negatif misalnya dengan perbedaan pendapat. Dengan interaksi ini, seorang anak dapat membandingkan pemikiran dan pengetahuan yang telah dibentuknya dengan pemikiran dan pengetahuan orang lain (Suparno, 2001: 107). Dari proses tersebut, secara bertahap anak menyadari bahwa setiap orang akan melihat hal yang sama dengan cara yang berbeda sehingga pandangan mereka sendiri tentang dunia selama ini tidak selalu akurat atau logis. Misalnya ketika seorang anak yang sering direbut mainannya oleh adiknya dan ia merasa biasa-biasa saja, mungkin pada suatu saat ia juga akan merebut suatu mainan dari temannya sehingga menyebabkan temannya menangis, maka lama-kelamaan anak dapat mengubah idealisme mereka tentang bagaimana sesama manusia harus berperilaku. Hal yang seperti ini pastinya tidak akan dijumpai pada anak yang sudah memiliki kecanduan terhadap gadget karena mereka tidak pernah melakukan interaksi sosial dengan teman sebayanya.  Komunikasi satu arah yang dilakukan setiap hari tentu akan membiasakan anak nyaman dengan situasi seperti itu sehingga komunikasi dua arah tidak pernah dilakukan anak dengan orang terdekat seperti orang tua atau keluarga. Padahal interaksi sosial akan membantu perkembangan bahasa seorang anak.

Selain itu, kurangnya interaksi sosial yang dilakukan anak dengan orang terdekat atau teman sebaya akan membuat anak mengalami penurunan dalam kemampuan bersosialisasi. Gadget menjadi teman setia yang selalu menemani anak kapanpun dan dimanapun sehingga menyebabkan anak tidak lagi memiliki rasa kepedulian atau empati terhadap lingkungan sekitar. Secara tidak langsung anak akan lupa tentang pentingnya interaksi sosial karena sering memilih untuk menyendiri dan cenderung diam dengan menghabiskan waktu berjam-jam di depan gadget. Padahal anak mempunyai kesanggupan untuk menyatakan apa yang terkandung dalam pikirannya melalui bahasa dengan mengeluarkan suara. Potensi ini mempunyai kemungkinan besar untuk dikembangkan oleh anak. Bahasa juga menjadi kelebihan bagi umat manusia untuk bisa berkomunikasi satu sama lain dengan mengeluarkan gagasan, idea ataupun pendapat yang ada dalam pikirannya. Jadi bisa dikatakan, anak yang menjadikan gadget sebagai teman sejati,mereka akan mengalami kesulitan dalam proses perkembangan berbahasa. Padahal menurut Zulkifli (2006: 34) dalam Psikologi Perkembangan, bahasa memiliki tiga fungsi, yaitu:
·         Alat untuk menyatakan ekspresi
Contohnya ketika anak melihat kecelakaan kendaraan di jalan, sambil ketakutan anak akan berkata: “iiiiiiiiiiiiiiii…….”
·         Alat untuk mempengaruhi orang lain
Contohnya ketika anak jatuh saat memanjat pohon, maka sambil kesakitan anak segera akan berteriak: “tolong,  , , ,  tolong , , , !!!!”
·         Alat untuk memberi nama
Kita mengetahui bahwa setiap nama merupakan simbol yang mewakili benda itu.
Sedangkan dari segi bentuk, Jean Piaget telah melakukan penelitian perkembangan bahasa dan cara berpikir anak-anak dari dua puluh orang sampel anak, Piaget (dalam Zulkifli, 2006: 38) menyimpulkan bahwa bahasa anak secara berangsur-angsur berkembang dari:
1.      Bahasa egosentris
Bahasa egosentris adalah bentuk bahasa yang lebih menonjolkan keinginan dan kehendak seseorang. Sebagai contoh ketika seorang anak menangkap suatu percakapan, kemudian percakapan itu diulanginya untuk dirinya sendiri. Ia tidak menunjukkan percakapan itu kepada orang lain, namun terus mengatakannya pada saat bermain.  
2.      Bahasa sosial
Bahasa sosial terjadi ketika seorang anak telah selesai berbahasa egosentris. Anak-anak mulai menggunakan bahasa untuk berhubungan dengan orang lain. Selain itu bahasa juga mulai digunakan untuk bertukar pikiran dan untuk mempengaruhi orang lain. Bentuk bahasa yang digunakan ialah informasi, kritik, permintaan dan pertanyaan.
Satu hal yang akan terjadi ketika anak memilih diam dan menyendiri dengan gadgetnya, anak tidak akan mengalami perkembangan bahasa sehingga anak tidak mengetahui fungsi bahasa sebagai media komunikasi dan berinteraksi sekaligus sebagai sarana untuk bertukar pikiran dan informasi. Anak akan berhenti pada tahap bentuk bahasa egosentris dimana mereka menggunakan bahasa hanya untuk dirinya sendiri. Akibat merasa tidak perlu berhubungan dengan orang lain, maka anak belum siap untuk memulai bentuk bahasa sosial.
Secara tidak langsung dari beberapa poin di atas terlihat bahwa gadget akan ‘merenggut’ masa depan anak dengan cara mengisolasi mereka dari dunia yang seharusnya. Untuk menghindari hal tersebut, salah satu perusahaan internasional yaitu Mc Donald’s membentuk suatu program untuk peduli masa depan anak. Program ini disebut dengan Champion of Play. McDonald’s adalah pendukung aktivitas "Bermain di luar" yang bertujuan untuk menciptakan generasi juara yang lebih sehat dan ceria. Sejak tahun 2012 program Champions of Play dari McDonald’s telah setia mengajak anak-anak untuk bermain lebih aktif lagi menggunakan Red Ball (McDonald’s Champions of Play: 2014). Champion of Play dari Mc Donald’s mendukung  kegiatan bermain anak dan gaya hidup aktif karena anak-anak sekarang tidak mendapatkan waktu yang cukup untuk bermain. Oleh sebab itu, program ini memiliki tujuan untuk membuat badan anak bergerak sehingga dapat membangkitkan pikiran kreatif anak.
Dunia anak selalu diidentikkan dengan bermain karena melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan berbagai aspek kecerdasan. Dengan bermain anak dapat mengenal diri dan lingkungan dan berkomunikasi dengan teman sebayanya. Parten dalam Mayesty (1990: 61) memandang kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi sehingga diharapkan melalui bermain dapat memberikan kesepakatan anak bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan.
Menurut Hetzer (dalam Zulkifli, 2006: 42) yang meneliti permainan di kalangan anak-anak, ada beberapa macam permainan anak, yaitu:   
·         Permainan fungsi
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah gerak anak seperti gerakan tangan dan kaki. Anak dapat merangkak-rangkak, berlari-larian, berkejar-kejaran dan sebagainya. Bentuk permainan seperti ini berguna untuk melatih fungsi-fungsi gerak dan perbuatan.
·         Permainan konstruktif
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya. Permainan konstruktif sangat penting bagi anak-anak yang berusia 6 s.d 10 tahun. Anak-anak belajar membuat suatu permainan dari kertas atau kain perca, contohnya membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, boneka dan lain-lain.
·         Permainan reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau melihat-lihat buku bergambar, anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif. Cerita pendek yang mengandung benih-benih budi pekerti, rasa sosial, dan rasa keadilan sangat baik untuk membangkitkan fantasi.
·         Permainan peranan
Dalam permainan ini akan memegang peranan sebagai apa yang sedang dimainkannya. Sebagai contoh anak bermain dokter-dokteran, supir-supiran, bidan-bidanan, dan sebagainya.
·         Permainan sukses
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah prestasi. Untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan bahkan persaingan. Contohnya meloncati parit, meneliti jembatan, memanjat pohon dan lain-lain.
Beberapa penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa bermain dapat mengembangkan proses kognitif dan bahasa dalam diri anak. Penelitian pertama dilakukan oleh Ramaikis Jawati (2013) dengan 6 orang anak laki-laki dan 6 orang anak perempuan PAUD Habibul Ummi II pada semester I tahun ajaran 2012 / 2013. Anak diajak bermain melalui permainan ludo geometri. Melalui permainan tersebut terlihat peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini 5-6 tahun dalam aspek mengenal bentuk geometri (lingkaran, segitiga, dan segiempat), bilangan (1 sampai 20), dan mengelompokkan warna (merah, kuning, hijau, dan biru). Penelitian lainnya dilakukan oleh Dewi Retno Suminar dari Fakultas Psikologi Universitas Airlangga. Penelitian dilakukan dengan metode eksperimen pada 30 siswa di TK Dharmahusada Surabaya kelas A atau kelas nol kecil dengan rentang usia 3 sampai 4 tahun. Anak diajak untuk bermain pretend play dengan cara anak dirangsang untuk memainkan peran dan merespon peran teman dengan menggunakan bahasa sebagai pengantar. Alat-alat yang akan digunakan diambilkan dari berbagai macam mainan hospital play. Alat mainan tersebut terdiri dari baju dokter, peralatan bidang kedokteran seperti stetoskop, suntik, obat-obatan dan lain sebagainya, kemudian ditambahkan dengan alat mainan pelengkap yang berupa boneka dan peralatan rumah tangga seperti sendok makan, gelas dan cangkir. Pelaksanaan eksperimen dilakukan seminggu 3 kali dan dilakukan selama tiga kali dalam satu bulan. Saat anak sudah mencapai tahap permainan simbolis terencana dimana anak menunjukkan pola perilaku secara verbal dan non verbal, berinteraksi dengan peran dan aktivitas anak lain secara baik, maka dilakukan pengukuran perkembangan bahasa dengan menggunakan Language Verbal Language Development Scale (VLDS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pretend play memungkinkan anak untuk berinteraksi sehingga memiliki pengaruh terhadap perkembangan bahasa anak yang berkaitan dengan perkembangan kognitifnya. Pada penelitian ini perkembangan kognitif anak menyangkut kemampuan dalam perencanaan, negosiasi, problem solving dan pencapaian tujuan.
Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa anak bermain aktif tanpa gadget akan lebih baik untuk perkembangan kognitif dan bahasa mereka. Bermain merupakan alat yang bagus untuk mengembangkan berbagai aspek kemampuan anak. Melalui komunikasi, anak dapat memperluas kosakata dan memenuhi kebutuhan untuk mengekspresikan keinginan dan perasaan dengan penggunaan kata-kata, frase dan kalimat sehingga dapat berbicara secara jelas dan terang. Interaksi sosial juga dilakukan dengan teman sebaya dan orang dewasa pada situasi bermain yang spontan tanpa ada rasa paksaan. Secara tidak langsung, interaksi sosial yang dilakukan dapat menumbuhkan dan meningkatkan rasa sosialisasi anak. Kemampuan bersosialisasi yang baik akan memperluas empati anak terhadap orang lain sehingga dapat mengurangi sikap egosentrisme. Anak akan belajar bagaimana berhubungan dengan orang lain dan mempelajari setiap karakter individu yang berlainan. Selain itu, bermain juga dapat membangkitkan pengalaman belajar anak untuk menemukan sesuatu sehingga mepercepat perkembangan kognitif anak. Bermain aktif yang dapat dilakukan anak untuk pengembangan kognitif dan bahasanya bisa dilakukan dengan cara bermain dokter-dokteran, berperan menjadi guru, melihat buku bergambar dan mewarnai, membuat mainan dari kertas, mendengarkan lagu atau cerita, bekejar-kejaran dan lain sebagainya. Hal ini bisa dilakukan karena anak memiliki kesempatan yang luas untuk bergerak menggunakan mata, tangan dan kaki untuk berjalan, melempar, melompat, berlari, atau menendang secara aktif mengekspolarasi lingkungan sekitar.  Proses kognitif awal yang baik akan berdampak besar bagi perkembangan kognitif anak selanjutnya. Oleh karenanya bermain sangat diperlukan dalam kehidupan anak-anak.

REFERENSI
1.      Cremers, Agus. 1988. Jean Piaget Antara Tindakan dan Pikiran. Jakarta: Gramedia.
2.      Grup Pendidikan dan Parenting Forum Indonesia. 2014. Anak dan Gadget. Selasar. . [Online] Diakses 22 Desember 2014. Tersedia: https://www.selasar.com/gaya-hidup/anak-dan-gadget
3.      Jawati, Ramaikis. 2013. Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Ludo Geometri di PAUD Habibul Ummi II. Diakses 29 Desember 2014. Tersedia: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=100556&val=1487&title=PENINGKATAN%20KEMAMPUAN%20KOGNITIF%20ANAK%20MELALUI%20PERMAINAN%20LUDO%20GEOMETRI%20DI%20PAUD%20HABIBUL%20UMMI%20II
4.      Kartika, Unoviana. 2014. 10 Alasan Anak Perlu Lepas dari "Gadget". Kompas. [Online] Diakses 26 Desember 2014. Tersedia:
5.      Mayesty, Mary. 1990. Creative Activities for Young Children 4TH Edition: Play, Development, and Creativiy. New York: Delmar Publisher Inc.
6.      McDonald’s. 2014. Champions of Play [Online] Diakses 29 Desember 2014. Tersedia:  http://www.mcdonaldsredball.com/orders/add
7.      Nistanto, Reska. 2014. Indonesia Pasar Smartphone Terbesar di Asia Tenggara. Kompas [Online] Diakses 22 Desember 2014. Tersedia:
9.      Sujiono, Yuliani Nuraini, dkk. 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Indek.
10.  Suminar, Dewi Retno. 2013. Pengaruh Pretend Play Terhadap Perkembangan Bahasa dan Kematangan Sosial Anak-anak Prasekolah. Universitas Airlangga: Tidak diterbitkan.
11.  Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius.
12.  Veuger, Jacques. 1983. Psikologi Perkembangan, Epistemologi Genetik, dan Strukturalisme menurut Jean Piaget. Yogyakarta: Yayasan Studi Ilmu dan Teknologi.
13.  Zulkifli. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.


 

LOVE THE LIFE YOU LIVE Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea