Perkembangan
teknologi yang semakin cepat dan mengglobal pada saat ini ibarat dua buah mata
pisau yang memberikan dampak positif dan negatif bagi masyarakat Indonesia.
Kemajuan teknologi dalam bidang komunikasi menumbuhkan berbagai pengaruh bagi
pengguna khususnya perubahan sosial yang terlihat pada perubahan pola perilaku
individu. Semua lapisan masyarakat berusaha untuk dapat memenuhi fungsi gadget sebagai kebutuhan utama dan
berbanding lurus dengan kebutuhan primer lainnya. Ini dibuktikan dengan fakta yang
memperlihatkan bahwa Indonesia sebagai negara yang menjadi pasar penjualan smartphone terbesar di wilayah Asia
Tenggara. Indonesia pun kini menjadi pasar smartphone
dengan pertumbuhan yang paling pesat diikuti oleh Thailand dan Malaysia.
Kemenkominfo menyatakan pada tahun 2013 total penjualan smartphone di Indonesia mencapai 14,8 juta unit dengan total
transaksi 3,33 miliar dollar AS atau sekitar Rp 39,2 triliun (Nistanto, 2014).
Pola konsumtif yang dimiliki oleh mayarakat Indonesia semakin terlihat dengan
kehadiran smartphone di tengah
kehidupan mayarakat khususnya pada anak-anak.
Anak-anak yang sibuk bermain dengan smartphone,
laptop, tablet, ipad dan aneka gadget
lainnya layaknya sudah menjadi pemandangan lumrah pada saat sekarang ini. Mereka
mulai menggemari bahkan kecanduan untuk duduk berjam-jam menghabiskan waktu
terbuai dalam setiap fitur-fitur menarik yang di tawarkan dalam gadget. Bahkan yang paling miris
dirasakan saat ini adalah karena saking tingginya jumlah anak yang sering
bermain gadget, ada aplikasi yang dirancang
khusus yang ditujukan kepada orang tua untuk mampu mengatur waktu anak saat
menggunakan gadget.
Di
satu sisi gadget memberikan dampak positif kepada anak seperti menyediakan
informasi yang bermanfaat sehingga dapat memperluas wawasan anak untuk
mengetahui hal lebih banyak lagi. Pada saat sekarang ini banyak sekali orang
tua yang memberikan gadget pada anak
usia dini dengan alasan agar anak tidak ketinggalan dalam hal teknologi dan
informasi. Tetapi penggunaan gadget
yang berlebihan dan tidak tepat guna akan berdampak buruk pada perkembangan
anak. Karena pada usia anak-anak adalah masa dimana otak mengalami pertumbuhan
dan perkembangan. Periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah saat
usia 1-5 tahun sebagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the golden age. Pada masa ini seluruh
aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, emosi, dan
spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga akan mempengaruhi dan
menentukan perkembangan selanjutnya (Gunawan dalam Forum Indonesia Muda, 2014).
Seperti yang dikemukakan oleh Cris Rowan, salah seorang dokter anak asal
Amerika Serikat yang mengatakan perlu ada larangan untuk penggunaan gadget pada usia terlalu dini, yakni
anak di bawah 12 tahun. Anak di antara
usia 0-2 tahun memasuki pertumbuhan otak yang paling cepat dan terus berkembang
hingga usia 21 tahun. Pada usia tersebut perkembangan otak sangat dipicu
oleh stimulasi lingkungan, termasuk dari
gadget. Tetapi stimulasi yang berasal
dari gadget diketahui berhubungan
dengan defisit perhatian, gangguan kognitif, kesulitan belajar, impulsif, dan
kurangnya kemampuan mengendalikan diri (Kartika, 2014).
Kata
kunci dari permasalahan di atas adalah gadget
dapat mempengaruhi perkembangan kognitif anak. Perkembangan kognitif merupakan
salah satu pekembangan yang penting dalam proses tumbuh kembang anak. Menurut Jean Piaget, seorang tokoh besar di bidang
psikologi perkembangan dalam teori kognitifnya, tingkah laku selalu berdasarkan
atas ‘kognisi’, sebuah ‘pengetahuan’ atau ‘pikiran’ tentang situasi di dalamnya
tingkah laku itu dilakukan (Cremers, 1988: 76). Hal ini senada dengan apa yang
dikemukakan oleh Sujiono (2005: 1) yang mengatakan kognitif adalah suatu proses
berfikir yakni kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan
mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa, proses kognitif berhubungan
dengan tingkat kecerdasan (intelegensi). Salah satu aspek penting dalam
perkembangan kognitif anak adalah pengalaman (Suparno, 2001: 106). Anak-anak akan mengumpulkan hal yang
mereka pelajari ke dalam kumpulan fakta dari pengalaman yangmereka dapatkan.
Misalnya, dengan mengamati bahwa benda-benda seperti buku, tas, atau mainan
akan selalu jatuh ke bawah ketika dilepas, secara tidak langsung anak akan
membangun dasar pemahaman mereka tentang gravitasi bumi. Atau ketika anak mengunjungi
kebun binatang, mereka akan melihat berbagai jenis hewan yang terdiri dari
hewan berkaki empat, berkaki banyak atau melata sehingga akan mengembangkan
pemahaman anak tentang hewan yang sangat kompleks. Dengan cara seperti ini
anak-anak akan membuat pengetahuan mereka sendiri tentang dunia. Sementara jika
anak sibuk bermain dengan gadget,
mereka tidak pernah mengalami pengalaman bersentuhan langsung dengan dunia.
Contohnya ketika anak bermain permainan angry
bird dalam gadget yang di
identikkan dengan penggunakan ketapel untuk menembak burung, secara tidak
langsung kognitif anak tidak akan mengalami perkembangan bahwa ketapel itu
adalah alat yang terbuat dari kayu yang dibentuk menyerupai huruf “Y” atau
dahan kayu bercabang dan pada kedua ujung kayu dipasang karet bewarna hitam.
Anak harus diberikan pembelajaran dengan benda-benda yang nyata, agar anak
tidak menerawang dan kebingungan. Anak akan lebih cepat mengingat benda-benda
yang dapat dilihat dan dipegang karena akan lebih membekas dan dapat diterima
oleh otak dalam sensasi dan memori.
Dalam pandangan Piaget, untuk aktif membangun
dunia kognitifnya, anak-anak akan menggunakan skema untuk menjelaskan hal-hal yang mereka alami. Dalam
berinteraksi dengan lingkungan, anak akan memperoleh skema yaitu sesuatu yang
bukan berupa benda nyata yang dapat dilihat, melainkan suatu rangkaian proses
dalam sistem kesadaran seseorang (Suparno, 2001: 21). Menurut Piaget, skema
mencakup pengetahuan dan proses perolehan pengetahuan tersebut. Dan pengalaman yang
didapatkan anak dari eksplorasi lingkungan akan memberi informasi baru pada
anak yang digunakan untuk memodifikasi, menambah, atau mengganti skema yang
sebelumnya sudah ada sehingga skema anak akan terus menerus berkembang sampai
nanti menjadi skema orang dewasa. Sebagai contoh, seorang anak mungkin memiliki
skema tentang jenis binatang, yaitu burung. Bila pengalaman awal anak berkaitan
dengan burung merpati, anak kemungkinan beranggapan bahwa semua burung adalah
binatang yang bisa terbang. Suatu ketika pada saat anak melihat seekor
kupu-kupu, anak perlu memodifikasi skema yang ia miliki sebelumnya bahwa tidak
semua binatang yang dapat terbang adalah burung. Jadi anak akan menambah skema
baru dalam kognitifnya untuk untuk memasukkan jenis binatang yang baru ini. Skema
tersebut berfungsi sebagai struktur kognitif yang digunakan oleh
manusia untuk mengadaptasi diri terhadap lingkungan dengan cara mengorganisir dan merespons berbagai
pengalaman. Dalam proses perkembangan kognitif, adaptasi sangat dibutuhkan
untuk menunjukkan pentingnya pola hubungan individu dengan lingkungannya. Piaget
dalam Suparno (2001: 22) mengatakan bahwa ada dua proses yang terjadi ketika seseorang
menggunakan dan mengadaptasi skema mereka yaitu:
1. Asimilasi
Asimilasi adalah proses kognitif dengan
menambahkan informasi baru ke dalam skema yang sudah ada. Menurut Wardsworth
(dalam Suparno, 2001: 22), asimilasi tidak menyebabkan perubahan skema, tetapi
memperkembangkan skema. Proses ini bersifat subjektif, karena seseorang akan
cenderung memodifikasi pengalaman atau informasi yang diperolehnya agar bisa
masuk ke dalam skema yang sudah ada sebelumnya. Dari contoh di atas, melihat
burung merpati dan memberinya label "burung" adalah contoh
mengasimilasi binatang itu pada skema burung yang ada pada kognitif anak.
2. Akomodasi
Akomodasi adalah bentuk penyesuaian
lain yang melibatkan pengubahan atau penggantian skema akibat adanya informasi
baru yang tidak sesuai dengan skema yang sudah ada. Dalam proses ini dapat pula
terjadi pemunculan skema yang baru sama sekali yang tidak ada sebelumnya. Dalam
contoh di atas, ketika melihat kupu-kupu, anak akan mengubah skemanya tentang
burung yaitu binatang yang bisa terbang dan memasukkan skema baru tentang
kupu-kupu yang sebelumnya belum ada. Melalui kedua proses penyesuaian tersebut,
sistem kognisi seseorang berubah dan berkembang sehingga bisa meningkat dari
satu tahap ke tahap di atasnya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa proses
menyaring dan menyesuaikan input
ialah asimilasi dan proses mengubah pola-pola kelakuan yang tersedia agar
disesuaikan dengan kenyataan ialah akomodasi. Asimilasi dan akomodasi tidak
bisa dipisahkan satu sama lain (Veuger, 1983: 17). Adaptasi yang melalui
asimilasi dan akomodasi ini akan terus menerus mencari suatu keseimbangan (equilibrium), yaitu berupa keadaan
seimbang antara struktur kognisinya dengan pengalamannya di lingkungan. Equilibrium
adalah waktu dimana anak-anak bisa dengan mudah menafsirkan dan merespon
kejadian baru menggunakan skema yang ada. Anak akan selalu berupaya agar
keadaan seimbang tersebut selalu tercapai dengan menggunakan kedua proses
penyesuaian di atas. Dengan demikian, kognisi anak berkembang bukan karena
menerima pengetahuan dari luar secara pasif tapi anak tersebut secara aktif
mengkonstruksi pengetahuannya. Keseimbangan ini berumur sangat pendek karena
adanya suatu informasi dan pengalaman yang baru yang secara konstan ditemui
oleh anak. Ada suatu saat dimana anak-anak menghadapi situasi di mana
pengetahuan dan keterampilan mereka tidak memadai. Situasi yang seperti ini
dinamakan disequilibrium.
Jika proses kognitif anak berjalan
dengan menggunakan skema dan seiring bertambahnya pengalaman, dilakukan
adaptasi skema itu dengan cara menambah atau memodifikasi skema melalui proses asimilasi
dan akomodasi, bisa di bayangkan bagaimana perkembangan skema anak yang terlalu
sering bermain gadget. Anak tidak
akan memiliki informasi baru yang dapat ditambahkan pada skema yang ada pada
dirinya disebabkan karena anak hanya dihadapkan pada situasi monoton sehingga skemanya-pun
tidak berubah. Contohnya adalah anak yang memiliki kecanduan games pada gadget. Games yang seru membuat anak menjadi ketagihan dan memiliki
rasa untuk ingin memainkannya kembali. Anakpun dituntut untuk dapat
menyelesaikan setiap tantangan pada games
yang dimainkannya. Ketika nyawa tokoh dari games
yang dimainkannya habis atau mati dan membuat permainan berakhir, dengan rasa
penasaran anak akan segera kembali mengulang permainan dari awal. Inilah yang
membuat skema anak dihadapkan pada hal yang konstan dan tidak berubah dari hari
ke hari. Anak tidak akan mendapatkan proses asimilasi dan akomodasi yang
memacunya untuk menambah atau memodifikasi skema sehingga ini akan menghambat perkembangan
kognitif anak.
Dalam
beradaptasi, untuk memicu perkembangan kognitif anak, anak juga membutuhkan interaksi sosial baik secara positif
maupun negative (Piaget dalam Suparno, 2001: 107). Interaksi positif misalnya
melalui percakapan, sedangkan interaksi negatif misalnya dengan perbedaan
pendapat. Dengan interaksi ini, seorang anak dapat membandingkan pemikiran dan
pengetahuan yang telah dibentuknya dengan pemikiran dan pengetahuan orang lain
(Suparno, 2001: 107). Dari proses tersebut, secara bertahap anak menyadari
bahwa setiap orang akan melihat hal yang sama dengan cara yang berbeda sehingga
pandangan mereka sendiri tentang dunia selama ini tidak selalu akurat atau
logis. Misalnya ketika seorang anak yang sering direbut mainannya oleh adiknya
dan ia merasa biasa-biasa saja, mungkin pada suatu saat ia juga akan merebut
suatu mainan dari temannya sehingga menyebabkan temannya menangis, maka
lama-kelamaan anak dapat mengubah idealisme mereka tentang bagaimana sesama
manusia harus berperilaku. Hal yang seperti ini pastinya tidak akan dijumpai
pada anak yang sudah memiliki kecanduan terhadap gadget karena mereka tidak pernah melakukan interaksi sosial dengan
teman sebayanya. Komunikasi satu arah
yang dilakukan setiap hari tentu akan membiasakan anak nyaman dengan situasi
seperti itu sehingga komunikasi dua arah tidak pernah dilakukan anak dengan
orang terdekat seperti orang tua atau keluarga. Padahal interaksi sosial akan
membantu perkembangan bahasa seorang anak.
Selain itu, kurangnya interaksi
sosial yang dilakukan anak dengan orang terdekat atau teman sebaya akan
membuat anak mengalami penurunan dalam kemampuan bersosialisasi. Gadget menjadi teman setia yang selalu
menemani anak kapanpun dan dimanapun sehingga menyebabkan anak tidak lagi
memiliki rasa kepedulian atau empati terhadap lingkungan sekitar. Secara tidak
langsung anak akan lupa tentang pentingnya interaksi sosial karena sering
memilih untuk menyendiri dan cenderung diam dengan menghabiskan waktu
berjam-jam di depan gadget. Padahal
anak mempunyai kesanggupan untuk menyatakan apa yang terkandung dalam
pikirannya melalui bahasa dengan
mengeluarkan suara. Potensi ini mempunyai kemungkinan besar untuk dikembangkan
oleh anak. Bahasa juga menjadi kelebihan bagi umat manusia untuk bisa
berkomunikasi satu sama lain dengan mengeluarkan gagasan, idea ataupun pendapat
yang ada dalam pikirannya. Jadi bisa dikatakan, anak yang menjadikan gadget sebagai teman sejati,mereka akan
mengalami kesulitan dalam proses perkembangan berbahasa. Padahal menurut
Zulkifli (2006: 34) dalam Psikologi
Perkembangan, bahasa memiliki tiga fungsi, yaitu:
·
Alat untuk menyatakan ekspresi
Contohnya ketika anak melihat kecelakaan
kendaraan di jalan, sambil ketakutan anak akan berkata: “iiiiiiiiiiiiiiii…….”
·
Alat untuk mempengaruhi orang lain
Contohnya ketika anak jatuh saat
memanjat pohon, maka sambil kesakitan anak segera akan berteriak: “tolong, , , ,
tolong , , , !!!!”
·
Alat untuk memberi nama
Kita mengetahui bahwa setiap nama merupakan simbol
yang mewakili benda itu.
Sedangkan dari segi
bentuk, Jean Piaget telah melakukan penelitian perkembangan bahasa dan cara
berpikir anak-anak dari dua puluh orang sampel anak, Piaget (dalam Zulkifli,
2006: 38) menyimpulkan bahwa bahasa anak secara berangsur-angsur berkembang
dari:
1. Bahasa
egosentris
Bahasa egosentris adalah bentuk bahasa
yang lebih menonjolkan keinginan dan kehendak seseorang. Sebagai contoh ketika
seorang anak menangkap suatu percakapan, kemudian percakapan itu diulanginya
untuk dirinya sendiri. Ia tidak menunjukkan percakapan itu kepada orang lain,
namun terus mengatakannya pada saat bermain.
2. Bahasa
sosial
Bahasa sosial terjadi ketika seorang anak telah
selesai berbahasa egosentris. Anak-anak mulai menggunakan bahasa untuk
berhubungan dengan orang lain. Selain itu bahasa juga mulai digunakan untuk
bertukar pikiran dan untuk mempengaruhi orang lain. Bentuk bahasa yang
digunakan ialah informasi, kritik, permintaan dan pertanyaan.
Satu
hal yang akan terjadi ketika anak memilih diam dan menyendiri dengan gadgetnya, anak tidak akan mengalami
perkembangan bahasa sehingga anak tidak mengetahui fungsi bahasa sebagai media
komunikasi dan berinteraksi sekaligus sebagai sarana untuk bertukar pikiran dan
informasi. Anak akan berhenti pada tahap bentuk bahasa egosentris dimana mereka
menggunakan bahasa hanya untuk dirinya sendiri. Akibat merasa tidak perlu
berhubungan dengan orang lain, maka anak belum siap untuk memulai bentuk bahasa
sosial.
Secara
tidak langsung dari beberapa poin di atas terlihat bahwa gadget akan ‘merenggut’ masa depan anak dengan cara mengisolasi
mereka dari dunia yang seharusnya. Untuk menghindari hal tersebut, salah satu
perusahaan internasional yaitu Mc
Donald’s membentuk suatu program untuk peduli masa depan anak. Program ini
disebut dengan Champion of Play.
McDonald’s adalah pendukung aktivitas "Bermain di luar" yang
bertujuan untuk menciptakan generasi juara yang lebih sehat dan ceria. Sejak
tahun 2012 program Champions of Play
dari McDonald’s telah setia mengajak anak-anak untuk bermain lebih aktif lagi
menggunakan Red Ball (McDonald’s Champions of Play: 2014). Champion of Play dari Mc Donald’s mendukung kegiatan bermain anak dan gaya hidup aktif
karena anak-anak sekarang tidak mendapatkan waktu yang cukup untuk bermain. Oleh
sebab itu, program ini memiliki tujuan untuk membuat badan anak bergerak
sehingga dapat membangkitkan pikiran kreatif anak.
Dunia anak selalu diidentikkan
dengan bermain karena melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan
berbagai aspek kecerdasan. Dengan bermain anak dapat mengenal diri dan lingkungan
dan berkomunikasi dengan teman sebayanya. Parten dalam Mayesty (1990: 61)
memandang kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi sehingga diharapkan
melalui bermain dapat memberikan kesepakatan anak bereksplorasi, menemukan,
mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan.
Menurut Hetzer (dalam Zulkifli,
2006: 42) yang meneliti permainan di kalangan anak-anak, ada beberapa macam
permainan anak, yaitu:
·
Permainan fungsi
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah gerak
anak seperti gerakan tangan dan kaki. Anak dapat merangkak-rangkak,
berlari-larian, berkejar-kejaran dan sebagainya. Bentuk permainan seperti ini
berguna untuk melatih fungsi-fungsi gerak dan perbuatan.
·
Permainan konstruktif
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah
hasilnya. Permainan konstruktif sangat penting bagi anak-anak yang berusia 6
s.d 10 tahun. Anak-anak belajar membuat suatu permainan dari kertas atau kain
perca, contohnya membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, boneka dan lain-lain.
·
Permainan reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau melihat-lihat
buku bergambar, anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri
menjadi aktif. Cerita pendek yang mengandung benih-benih budi pekerti, rasa
sosial, dan rasa keadilan sangat baik untuk membangkitkan fantasi.
·
Permainan peranan
Dalam permainan ini akan memegang peranan
sebagai apa yang sedang dimainkannya. Sebagai contoh anak bermain dokter-dokteran,
supir-supiran, bidan-bidanan, dan sebagainya.
·
Permainan sukses
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah prestasi. Untuk
kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan
bahkan persaingan. Contohnya meloncati parit, meneliti jembatan, memanjat pohon
dan lain-lain.
Beberapa penelitian telah dilakukan
untuk membuktikan bahwa bermain dapat mengembangkan proses kognitif dan bahasa dalam
diri anak. Penelitian pertama dilakukan oleh Ramaikis Jawati (2013) dengan 6
orang anak laki-laki dan 6 orang anak perempuan PAUD Habibul Ummi II pada
semester I tahun ajaran 2012 / 2013. Anak diajak bermain melalui permainan ludo
geometri. Melalui permainan tersebut terlihat peningkatan kemampuan kognitif
anak usia dini 5-6 tahun dalam aspek mengenal bentuk geometri (lingkaran,
segitiga, dan segiempat), bilangan (1 sampai 20), dan mengelompokkan warna
(merah, kuning, hijau, dan biru). Penelitian lainnya dilakukan oleh Dewi Retno
Suminar dari Fakultas Psikologi Universitas Airlangga. Penelitian dilakukan
dengan metode eksperimen pada 30 siswa di TK Dharmahusada Surabaya kelas A atau
kelas nol kecil dengan rentang usia 3 sampai 4 tahun. Anak diajak untuk bermain
pretend play dengan cara anak
dirangsang untuk memainkan peran dan merespon peran teman dengan menggunakan
bahasa sebagai pengantar. Alat-alat yang akan digunakan diambilkan dari
berbagai macam mainan hospital play.
Alat mainan tersebut terdiri dari baju dokter, peralatan bidang kedokteran
seperti stetoskop, suntik, obat-obatan dan lain sebagainya, kemudian
ditambahkan dengan alat mainan pelengkap yang berupa boneka dan peralatan rumah
tangga seperti sendok makan, gelas dan cangkir. Pelaksanaan eksperimen
dilakukan seminggu 3 kali dan dilakukan selama tiga kali dalam satu bulan. Saat
anak sudah mencapai tahap permainan simbolis terencana dimana anak menunjukkan
pola perilaku secara verbal dan non verbal, berinteraksi dengan peran dan
aktivitas anak lain secara baik, maka dilakukan pengukuran perkembangan bahasa
dengan menggunakan Language Verbal Language Development Scale (VLDS). Hasil
penelitian menunjukkan bahwa pretend play
memungkinkan anak untuk berinteraksi sehingga memiliki pengaruh terhadap
perkembangan bahasa anak yang berkaitan dengan perkembangan kognitifnya. Pada
penelitian ini perkembangan kognitif anak menyangkut kemampuan dalam perencanaan,
negosiasi, problem solving dan pencapaian tujuan.
Dari pemaparan di atas dapat
disimpulkan bahwa anak bermain aktif tanpa gadget
akan lebih baik untuk perkembangan kognitif dan bahasa mereka. Bermain merupakan alat yang bagus
untuk mengembangkan berbagai aspek kemampuan anak. Melalui komunikasi, anak
dapat memperluas kosakata dan memenuhi kebutuhan untuk mengekspresikan
keinginan dan perasaan dengan penggunaan kata-kata, frase dan kalimat sehingga
dapat berbicara secara jelas dan terang. Interaksi sosial juga dilakukan dengan
teman sebaya dan orang dewasa pada situasi bermain yang spontan tanpa ada rasa
paksaan. Secara tidak langsung, interaksi sosial yang dilakukan dapat
menumbuhkan dan meningkatkan rasa sosialisasi anak. Kemampuan bersosialisasi
yang baik akan memperluas empati anak terhadap orang lain sehingga dapat
mengurangi sikap egosentrisme. Anak akan belajar bagaimana berhubungan dengan
orang lain dan mempelajari setiap karakter individu yang berlainan. Selain itu,
bermain juga dapat membangkitkan pengalaman belajar anak untuk menemukan
sesuatu sehingga mepercepat perkembangan kognitif anak. Bermain aktif yang
dapat dilakukan anak untuk pengembangan kognitif dan bahasanya bisa dilakukan
dengan cara bermain dokter-dokteran, berperan menjadi guru, melihat buku
bergambar dan mewarnai, membuat mainan dari kertas, mendengarkan lagu atau cerita,
bekejar-kejaran dan lain sebagainya. Hal ini bisa dilakukan karena anak
memiliki kesempatan yang luas untuk bergerak menggunakan mata, tangan dan kaki
untuk berjalan, melempar, melompat, berlari, atau menendang secara aktif
mengekspolarasi lingkungan sekitar. Proses
kognitif awal yang baik akan berdampak besar bagi perkembangan kognitif anak
selanjutnya. Oleh karenanya bermain sangat diperlukan dalam kehidupan
anak-anak.
REFERENSI
1.
Cremers, Agus. 1988. Jean Piaget Antara
Tindakan dan Pikiran. Jakarta: Gramedia.
2.
Grup Pendidikan dan Parenting Forum
Indonesia. 2014. Anak dan Gadget.
Selasar. . [Online] Diakses 22 Desember 2014. Tersedia: https://www.selasar.com/gaya-hidup/anak-dan-gadget
3.
Jawati, Ramaikis. 2013. Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui
Permainan Ludo Geometri di PAUD Habibul Ummi II. Diakses 29 Desember 2014.
Tersedia: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=100556&val=1487&title=PENINGKATAN%20KEMAMPUAN%20KOGNITIF%20ANAK%20MELALUI%20PERMAINAN%20LUDO%20GEOMETRI%20DI%20PAUD%20HABIBUL%20UMMI%20II
4.
Kartika, Unoviana. 2014. 10 Alasan Anak Perlu Lepas dari
"Gadget". Kompas. [Online] Diakses 26 Desember 2014. Tersedia:
5.
Mayesty, Mary. 1990. Creative Activities for Young Children 4TH
Edition: Play, Development, and Creativiy. New York: Delmar Publisher Inc.
6.
McDonald’s. 2014. Champions of Play
[Online] Diakses 29 Desember 2014. Tersedia:
http://www.mcdonaldsredball.com/orders/add
7.
Nistanto, Reska. 2014. Indonesia Pasar
Smartphone Terbesar di Asia Tenggara. Kompas [Online] Diakses 22 Desember 2014.
Tersedia:
9.
Sujiono, Yuliani Nuraini, dkk. 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta: Indek.
10.
Suminar, Dewi Retno. 2013. Pengaruh Pretend Play Terhadap Perkembangan
Bahasa dan Kematangan Sosial Anak-anak Prasekolah. Universitas Airlangga:
Tidak diterbitkan.
11.
Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget.
Yogyakarta: Kanisius.
12.
Veuger, Jacques. 1983. Psikologi
Perkembangan, Epistemologi Genetik, dan Strukturalisme menurut Jean Piaget. Yogyakarta:
Yayasan Studi Ilmu dan Teknologi.
13.
Zulkifli. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.